Our Team

PISMP PRASEKOLAH SEM 2

Sunday 2 September 2012

Model Bunker and Thorpe (Teaching Games for Understanding)

Pengenalan

•Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

•TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.

•Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal


MATLAMAT TGFU

•Memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan

•Pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan

• Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan

Kategori Permainan dalam Pendekatan TGFU
•Jaring/Dinding (net.wall)

•Penyerangan/Invasion

•Pemadang/Fielding

•Sasaran/Target

Jaring / Gelanggang ( net/ wall)

•Permainan melibatkan aktiviti menghantar satu objek ke kawasan pihak lawan dan berusaha menghalang pihak lawan menghantar balik ,untuk mendapat mata.Contoh permainan kategori ialah seperti tenis ,bola tampar, dan squash.

Penyerangan ( Invasion )

•Penyerangan ialah permainan yang bertujuan menceroboh kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata dalam masa yang ditentukan. Objek atau bola dibawa bersama untuk lontar ke targetnya atau gol pihak lawan untuk mendapat mata. Contoh: hoki, soccer, bola keranjang dan bola jarring.

Pemukulan dan Pemadang

•Permainan yang melibatkan pukulan dan padang.Ia bertujuan untuk mengutip mata dengan membuat larian dalam masa yang dibenarkan atau sebelum pihak lawan Berjaya menangkap bola atau objek. Contoh permainan tersebut ialah seperti kriket,softball dan baseball.

Permainan Target

•Bentuk permainan ini melibatkan sasaran ditentukan dan pelancar digunakan untuk mengena sasaran setepat mungkin untuk mendapat mata. Contoh permainan tersebut ialah golf, memanah , tenpin bowling. Dalam model TGFU terdapat tiga pendekatan,iaitu kumpulan bilangan besar, kumpulan bilangan sikit dan menentukan matlamat permainan.( Webb,Pearson dan Forest 2006 .

KELEBIHAN

•TGFU berfokus dari bagaimana kepada apa, bila, mana sehingga pada pemahaman mengapa. Murid perlu pemikiran yang kritis dan menyelesai masalah.

• Murid sentiasa perlu membuat keputusan dalam membuat bandingan, analisis dan sintesis.

• Murid sentiasa berada dalam situasi membuat keputusan ia dapat meningkatkan kreativiti dan kesanggupan mereka dalam penyoalan.

•Murid perlu belajar menghargai keadilan dan kerjasama dalam perlawanan.

•Murid dilatih dalam pengawalan diri dan belajar bertanggungjawab terhadap peraturan.

•Murid dapat menghadapi cabaran mengikut kemampuan mereka.


KEBURUKAN

Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
•Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai .

Permainan Kecil - “Selamatkan Raja” Permainan Kategori Jaring dan Dinding.



1.0       TAJUK PERMAINAN

“Selamatkan Raja” Permainan Kategori Jaring dan Dinding.

2.0       MATLAMAT
Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan atau kawasan
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori pukulan. Nama permainan ini ialah “Selamatkan Raja ” kerana ia merupakan satu aktiviti yang memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).

3.0       OBJEKTIF
Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:
1.    Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.
2.    Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi dan nilai bekerjasama dalam satu pasukan.
3.    Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.
4.    Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola dengan betul.
5.    Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara adil.
6.    Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan permainan kanak-kanak.
7.    Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan taktik dan strategi yang tepat untuk memenangi permainan.

4.0       PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN

4.1       SENARAI JENIS ALATAN
Bil
Jenis peralatan
Kuantiti
1
“Tapak Tangan”
10
2
Bola Getah (digelar sebagai raja dalam permainan ini)
1
3
Skitel
8
                        
                                               Jadual 1.1 Senarai Jenis Alatan


4.2 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton .

2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang dan juga skitel di sekitarnya.

3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.

4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta haruslah memakai satu “Tapak Tangan” masing-masing.

5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang memulakan permainan dahulu.

6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak gelanggang.

7. Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.

8. Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan dengan memukul bola ke arah pihak lawan.

9. Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke pasukan B.

10. Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya, bola diijatuhkan oleh mana-mana pasukan, pasukan lawan akan diberi 1 mata.

11. Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang ditetapkan, pihak lawan akan diberi 1 mata.

12. Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja jika terlebih giliran memyerang akan diberikan kapada pihak lawan.


13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.

14. Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir permainan dikira sebagai pemenang.

15. Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.



4.3       PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
                                                               
                                                         


GELANGGANG BADMINTON



Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan



4.4 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN

1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.

2. Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola dengan “Tapak Tangan” daripada pihak lawan

3. Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa permainan ini dijalankan.

4. Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.

5. Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.

6. Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.

7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip bola dan kembali ke gelanggang untuk teruskan permainan,

8. Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan gelanggang

9. Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.

10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh mengutip bola dan teruskan pukulan.

11. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.




5.0   RUMUSAN      
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau  bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang sesuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.
Melalui permainan “ Selamatkan Raja” ini, murid-murid dapat belajar kemahiran asas seperti kemahiran asas servis, kemahiran asas memukul bola dan kemahiran asas menimbang bola. Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan bola tampar. Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap murid diberi peluang untuk bermain dan menentukan strategi mereka sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan. Oleh yang demikian, murid-murid akanmenjadi lebih seronok ketika bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar. Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak “Selamatkan Raja”bukan sahaja dapat menjadikan murid-murid lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara  bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.  
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu,  pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.











Saturday 1 September 2012

Kertas Kerja Pergerakan Asas PJM 3102



1.0  Pengenalan

Menurut tokoh dalam bidang  pendidikan jasmani seperti LeBlanc, B. Dan Lowy, S. (1994) serta Burton (1977), pergerakan asas merupakan proses yang memandu pelajar atau pelaku untuk memperolehi kecekapan pergerakan menerusi teknik-teknik menyelesaikan masalah dan peningkatan dengan menekankan kebebasan ekspresi yang berteraskan kegiatan-kegiatan penerokaan, penemuan dan kreativiti. Manakala pendidikan pergerakan ditakrifkan sebagai belajar untuk bergerak dan bergerak untuk belajar dan ia melibatkan gabungan psikomotor, kognitif dan afektif iaitu hubung kait motor penglihatan, motor-pendengaran dan motor kinestatik.
Pergerakan asas meliputi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Pergerakan lokomotor ialah pergerakan yang menyebabkan keseluruhan tubuh badan berubah kedudukan seperti berjalan dan berlari disebut bergerak dan beredar. Pergerakan lokomotor adalah dasar yang menyokong pelaku berubah kedudukan mengikut pergerakan. Contoh pergerakan lokomotor ialah berjalan, berlari, melompat, melompat ketingting, lari sisi, skip, merangkak, guling hadapan, guling balak, guling sisi dan galop.
Pergerakan bukan lokomotor ialah pergerakan yang tidak mengubah kedudukan disebut bergerak tanpa beredar dan ia lebih tertumpu kepada pergerakan bahagian tubuh badan pada sendi buka-tutup dan pusing putar. Oleh yang demikian pergerakan bukan lokomotor merupakan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong pelaku pergerakan. Antara contoh pergerakan bukan lokomotor ialah berdiri, duduk, tarik naik pasangan, melentik, mengangkat tangan, menghayun tangan dan sebagainya. Perbezaan antara lokomotor dan bukan lokomotor ialah lokomotor merupakan kebolehan menggunakan otot-otot kasar seperti melompat, berjalan dan sebagainya. Manakala bukan lokomor pula merupakan kebolehan bergerak menggunakan otot-otot kecil.
Manipulasi alatan pula dikaitkan dengan koordinasi tubuh badan dengan alatan.  Kesemua jenis pergerakan ini boleh dilakukan secara individu atau dalam kumpulan. Namun, pergerakan yang dihasilkan oleh pelaku adalah untuk menguji keupayaan mereka untuk mengawal pergerakan badan selari dengan kuasa graviti dalam suasana yang dipilih. Melalui pembelajaran kemahiran ini, pelaku atau individu tersebut dapat mengawal dan mengendalikan pelbagai objek seperti pundi kacang, bola kecil, bola besar, gelung rotan, tali, reben, gelung kecil dan sebagainya yang berbeza dari segi bentuk, saiz, dan komposisi.
2.0  Matlamat
Matlamat penghasilan kertas kerja ini adalah sebagai suatu penyediaan sebelum ujian amali. Selain itu, ia juga untuk meningkatkan kefahaman dan pengetahuan pelatih atau pelaku tentang pergerakan asas. Oleh itu, seseorang individu dapat mempraktikan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) menerusi pergerakan-pergerakan asas yang dilakukan secara individu atau kumpulan.
3.0  Objektif
Kertas kerja yang disediakan ini bertujuan untuk mencapai objektif-objektif berikut :

      i.        memberi peluang kepada pelatih untuk mencurahkan idea.
    ii.        mempelajari cara untuk menyusun atur pergerakan mengikut ruang dan aliran.
   iii.        pelatih dapat menjana idea dan pemikiran yang kreatif, mereka cipta serta mencipta pergerakan tubuh badan.
   iv.        meningkatkan kefahaman tentang pergerakan jika bergabung dengan alatan.
    v.        Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
   vi.        Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.

4.0  Kumpulan Sasaran
Murid-murid Sekolah Rendah Tahap Satu


6.0 Rumusan
            Melalui kertas kerja dan ujian amali yang dilakukan, ia telah banyak meningkatkan kefahaman kami tentang pergerakan asas. Kami telah banyak memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam bidang ini kerana kami telah banyak mencari dan meneroka maklumat ketika dalam proses menyiapkan kertas kerja ini.
Di samping itu, semasa dalam proses mencipta pergerakan untuk stesen-stesen tertentu, ia telah mencungkil kreativiti kami sekumpulan dengan menjana idea yang baru. Kami juga mendapati bahawa pergerakan asas adalah amat menarik sekiranya kita meletakkan usaha dalam kreativiti untuk mencipta pergerakan baru.

Text Box: 5.1 Prosedur Pelaksanaan DemonstrasiBil
Pergerakan
Ahli
Aktiviti / Kemahiran

Catatan
1
Bukan Lokomotor
A dan B
(kumpulan)
Berdiri sambil melambung gelung kepada rakan

 Gelung : 2
2
Lokomotor
A dan B
(kumpulan)
Berlari sambil melompat dengan tali.

Tali : 1
3
Bukan Lokomotor
C dan D
(kumpulan)
Berdiri sambil melantun bola kepada rakan.

Bola : 2
4
Lokomotor
C dan D
(kumpulan)
Galop sambil memegang tali secara berpasangan

Tali : 1
5
Bukan Lokomotor
A, B, dan C  (kumpulan)
Membongkok di atas peti lombol sambil melontar dan sambut bola daripada rakan yang berdiri di bawah

Bola : 1
6
Lokomotor
B
(individu)
Menggolek bola lalu berguling di atas tilam dan menangkap bola sebelum sampai ke hujung tilam.

Bola : 1
7
Bukan Lokomotor
A
(individu)
Memutar gelung di pinggang 

Gelung : 1
8
Lokomotor
D (individu)
Melambung gelung ke atas dan menyambut.

Gelung : 1
9
Bukan Lokomotor
A dan B
Imbangan badan dan melantun bola kepada rakan.
Bola : 2
10
Lokomotor
B ( Individu )
Berlari perlahan sambil mengelecek  bola melalui skitel

Bola : 1
11
Bukan lokomotor
C dan D (kumpulan)
Duduk sambil memutar dan menggolek bola kepada rakan

Bola : 2
12
Lokomotor
C dan D (kumpulan)
Memutar gelung secara perpasangan dari kiri ke kanan bangku gimnastik

Gelung : 2
13
Bukan lokomotor
A dan B (kumpulan)
Duduk bersila sambil melontar dan menggolek bola

Bola : 2
14
Lokomotor
A (individu)
Merangkak sambil menggolek bola

Bola : 1
15
Bukan lokomotor
A dan C (kumpulan)
Mengimbangkan badan secara berpasangan sambil tangan memutar tali

Tali : 2
16
Bukan lokomotor
C (individu)
Skiping mengunakan gelung



Gelung : 1
17
Bukan lokomotor
A B C dan D (kumpulan )

Berdiri sambil menggolek dan melambung gelung kepada rakan
Gelung : 4
18
Lokomotor
C dan D(kumpulan)
Skipping sambil berlari
secara berpasangan           

Tali : 1
19
Lokomotor
A (individu)
Melompat di atas papan anjal dan memukul bola yang dibaling oleh rakan.
Bola : 1
20
Bukan lokomotor
A B C dan D (kumpulan)
Berdiri sambil memutar gelung dan meleret kepada rakan dalam bulatan.

Gelung : 1


17